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기술동향 뉴스/방송기술 | 2007. 12. 31. 11:06

1. 서론

영화산업은 약 100년 전에 발명된 아날로그 필름 기반 시스템에서 많은 기술적 진보를 거듭하여, 현재 디지털 기술 및 네트워크 기술과 접목하여 디지털 시네마의 방향으로 이행 중에 있다. NAB2002 전시회에서 한 영화감독은 이제 필름은 죽었다라고 한 선언적 발언은 디지털영화가 결코 먼 미래의 일이 아닌 현실의 상황임을 시사하고 있으며, 실제적으로 헐리우드에서는 조지루카스 감독의 영화 스타워즈 시리즈의 디지털화를 시작으로 금후 필름을 사용하지 않는 영화 비즈니스의 본격적인 전개를 계획하고 있다. 스타워즈 에피소드2-클론의 역습은 필름을 사용하지 않고 100% 디지털로 촬영되었으며[1][2], 지난 2002 5월 미국 개봉 시 디지털 프로젝터를 갖춘 60여개 상영관에서 디지털 방식으로 상영되기도 하였다. 이는 디지털 카메라가 이제는 방송의 한계를 넘어 영화의 전통적인 제작방식에 활용될 수 있음을 시사한다. 더구나 최근 미국은 필름 산업을 공해산업으로 지정하여 점진적으로 아날로그 방식의 영화는 존립하기 힘들어졌다.

디지털 시네마의 도입을 촉진하는 요인에는 전세계적인 영화 동시 개봉, 해적 행위나 DVD로부터의 압박 등에 기인하는 개봉 패턴의 변화, 또 연간 13 7,000만 달러의 아날로그 필름 비용보다도 증대되는 기회 비용을 중시하는 경향[3] 및 그 동안 주류를 이루어 온 35mm영화 필름이 배양해 놓은 문화적, 기술적 재산을 손실 없이 계승할 수 있기 때문이다. 또한, 디지털 시네마는 종래의 필름을 이용한 시스템에서는 생각할 수 없었던 새롭고 유연한 상영 형태와 새로운 서비스 모델이 발생할 수 있으며, 이는 텔레비전, 게임기에 필적하는 커다란 사회적, 문화적 파급효과를 가져오는 문화 예술 진흥 수단으로서 활용할 것으로 예상된다[4]. 비록, 이 유연한 상영 형태 및 서비스 모델이 구체적으로 어떤 형태가 될 것인가에 대해서는 아직 확실하지 않으며, 또한 불법복제 방지와 같은 적극적인 저작권 보호 시스템의 개발이 요구되나, 디지털 시네마는 시민회관, 구청, 동사무소, 학교 등과 같은 공공시설에 있어 활용가능하며, 단순히 이들 시설의 유효활용이라는 범위를 넘어, 새로운 문화, 예술정책과 산업정책의 양면으로부터 가치를 갖게 될 것이다. 이처럼, 디지털 시네마는 디지털화에 따른 기술적 변혁 이외에 영화의 배급, 상영에 이르는 영화산업 전반에 걸친 변혁 및 사회의 문화 예술의 소비 패턴에도 다양한 변화를 야기할 것으로 예상된다.

일반적으로 디지털 시네마는 2개의 부류로 분류된다. 하나는 미국을 중심으로 하는 할리우드 모델(극장흥행 모델)로서 현재의 필름 영화 비즈니스의 연장으로 보는 디지털 시네마와, 비할리우드 모델로 유럽을 중심으로 현재의 필름 영화 비즈니스가 아닌 새로운 시장을 개척하고자 하는 E-Cinema이다. 여기에서의 디지털 시네마라 함은 둘을 포함하는 의미이며, 궁극적으로는 둘이 융합된 형태로 발전할 것이다.

디지털 시네마 기술 개발의 의미는 HD급 이상의 디지털 영상 및 음향을 포함한 고선명/고품질의 현실감 있는 콘텐츠의 제작 및 온라인 유통 전과정에 있어서의 서비스를 위한 핵심 및 응용기술 개발을 통하여 IT인프라 강국으로부터 IT문화기술 강국으로의 도약을 도모하는데 있다. , 모든 기기가 네트워크로 연결되는 멀티미디어 시대에 있어 사실감과 현장감을 포함하는 고선명/고품질의 디지털 콘텐츠에 대한 수요 및 엔터테인먼트 산업의 시장규모가 확대될 것으로 예상되는 시점에서 디지털 시네마 기술은 국내의 발전된 디지털 방송기술과 위성/케이블 등의 IT 인프라를 활용하여 관련기술을 조기 상용화할 경우 세계적으로 앞선 IPR 의 확보 및 신규 산업의 창출이 가능할 것으로 기대된다.

본 고에서는 디지털 시네마에 대한 국내외 기술개발 및 표준화 동향과 요소 기술을 소개한다.

2. 디지털 시네마 기술개발 동향

. 연구개발 동향

디지털 시네마 시스템을 콘텐츠의 처리 흐름에 따라 저작, 배포, 상영 기술로 나누어 국내외 기술동향을 소개한다.

(1) 저작 기술

일본의 JVC, 마쓰시타, 소니, 캐나다의 DALSA 등이 4K 해상도(4046(H)×2048(V), 화소당 각 색깔에 대해 10~14bit로 저장, 0~48프레임/초 가능, 프로그레시브 스캐닝(scanning))의 비디오 데이터를 획득할 수 있는 카메라를 개발하고 있는 중이다. 한편 Thomson, IMAGICA에서는 35mm 필름에 담긴 영상을 4K 해상도의 디지털 비디오 데이터로 변환하는 고속 스캐닝 장비를 이미 출시하였다.

(2) 배포 기술

미국 남캘리포니아 대학에서는 RMI(Remote Media Immersion) 프로젝트를 통하여 D-Cinema 콘텐츠 전송을 위한 YIMA 서버를 개발하여, D-Cinema 테스트베드를 구축하여 장비 시험 및 압축실험을 실시하였다. 또한, 일본 NTT에서는 2001 11월 국제 심포지엄에서 Internet 2 환경에서 시카고와 로스엔젤레스를 연결하는 3,000km 떨어진 지점으로 영화 툼레이더를 800만 화소/300Mbps로 전송하는 실험을, 2003 6월에는 ATM기반의 일본 기가비트 네트워크(JGN) IP기반의 네트워크로 중계망을 구성하여 일본 전국에 전송하기 위한 실험을 통하여 SHD(Super High Definition) 디지털 시네마 시스템을 개발하고 있다.

한편, 일본 NHK에서는 아래와 같이 Ultra-high Definition System을 개발하고 있다.

- 주사선 4,000 라인급의 초고정밀 영상 시스템

- 영상 해상도는 7,680×4,320(HD급의 16)이며, frame rate 60Hz로써 프로그레시브 방식 영상을 디스플레이

- 음향은 22.2 채널의 3차원 스피커 배치에 의해, 기존의 5.1채널보다 뛰어난 음향 재생 효과를 실현

- 스크린은 9.8m×5.6m(대각 450 인치)의 대화면, 맨 앞줄에서는 100도의 초 광시야각으로 영상 관람

- 기록 및 전송 장비는 기존의 HD 장비를 16개 병렬 연결하여 구현

- 1.25 인치 CMOS 촬상 소자를 이용하는 것으로 카메라를 소형화

(3) 상영 기술

JVC에서는 해상도 3,840×2,048 D-ILA 프로젝터(RGB 10bit, 800만 화소, 24fps)를 개발하였으며, TI에서는 2,000라인 해상도의 새로운 칩 개발을 통해 기존 필름 프린트와 비교해 더 높은 대조비율과 해상도, 같은 칼라 수를 제공하는 디지털라이트프로세싱(DLP) 기술 개발을 추진하였다. 마이크로소프트에서 2002 Windows Media 9를 이용하여 Wendigo란 영화를 미국 내 3개의 극장에서 상업적 상용을 목적으로 시도하였다.

. 국내 현황

국내에서는 본격적인 HDTV이상의 해상도를 갖는 디지털 시네마에 대해서 연구나 사업화를 시작하고 있는 기관은 아직 없고 표준화와 관련된 활동도 전무한 형편이다. 그럼에도 불구하고 디지털 시네마 관련 기술 서비스나 기술로 발전할 수 있는 연구가 디지털 시네마가 아닌 다른 목적으로 진행되고 있다. 일부 방송채널 사용 사업자(MPP) HD급의 콘텐츠를 망사업자를 통하여 각 가정에 전송하는 VOD 서비스를 준비하고 있으며, 케이블 방송에서도 디지털화를 통한 HD방송을 준비하고 있다. 한국전자통신연구원에서도 통신방송 융합 FTTH 사업화 모델로서 FTTH기술 시범 사업을 진행하고 있으며, 이를 위해 스마트 서버라는 차세대 인터넷 서버를 개발하여 최대 1만 명에게 HDTV급 영상을 실시간으로 제공하는 광역 서버를 개발하고 있다. 이러한 기술들은 디지털 시네마 시스템 흐름에서 영화 배포사로부터 극장이나 홈시어터(home theater)로 콘텐츠를 효과적으로 전달하기 위한 전송 및 배포에 관련된 기술로 발전할 것이다.

. 표준화 동향

디지털 시네마와 관련된 미국, 유럽, 일본의 표준화 현황을 소개한다.

(1) DCI

DCI(Digital Cinema Initiative)는 미국 할리우드의 7대 메이저 스튜디오에 의해 구성된 디지털 시네마를 위한 조인트벤처(Joint Venture) 회사로써 USC(University of Southern California) ETC(Entertainment Technology Center)내 디지털 시네마 연구소(Digital Cinema Laboratory)와 함께 영화업계가 필름이 전혀 필요 없는 장편영화를 배급 상영하기 위해 필요한 장비와 소프트웨어 선정을 위한 테스트를 수행하고 있다[5]. 디지털 시네마 연구소는 선명도를 유지하면서 디지털 파일의 크기를 줄이고 디지털 영화를 스튜디오에서 각 극장으로 배급하는 서버로 전송할 때 도난당하지 않도록 하기 위해 압축, 암호화 기법을 시험하고 있으며, 또한 디지털 시네마의 해상도를 4K×2K 정도의 목표로 추진하고 있다.

(2) SMPTE

SMPTE(The Society of Motion Picture and Television Engineers) DC28은 디지털 시네마를 위한 표준화 단체가 아닌 Task Force 또는 Study Group의 성격이 짙다. DC28은 디지털 시네마에 적용할 수 있는 기술을 조사하거나 보고하는 형태로 연구들이 이루어져 있으나 엔지니어링 가이드라인(engineering guidelines) 또는 표준으로 진화하기 위한 노력들이 현재 이루어지고 있다. DC28 9개의 스터디 그룹(28.1 Steering Committee, 28.2 Mastering DCDM, 28.3 Compression, 28.4 Conditional Access, 28.5 Transport, 28.6 Audio, 28.7 Theater Systems, 28.8 Projection, 28.9 Packaging)으로 이루어져 있다. (그림 1) SMPTE에서 논의된 전체적인 디지털 시네마 비디오의 흐름을 보여주고 있다.

 (3) DCC

DCC(Digital Cinema Consortium)는 고품질의 본격적인 디지털 시네마의 규격제정을 목표로 35mm 필름의 초고선명 디지털화 및 상영이 가능한 차세대 디지털 시네마 시스템의 구현을 목적으로 2001년 산, 영화 관계자들로 구성된 컨소시엄이다.

참고로, 디지털 시네마의 표준화 작업은 SMPTE, ITU-R, MPEG의 각 단체에 DCI가 연합하고 있으며, DCI ITU-R은 주도권 다툼으로 대립 중에 있다. DCC에 의하면 MPEG에 디지털 시네마에 있어서는 MPEG 방식의 동영상 압축을 사용하지 않을 것임을 통보하고 있으며, 표준방식의 하이엔드로서 DCI DCC 4K방식을 책정할 것으로 기대하고 있다. 이는 DCC의 선행적인 기술개발과 적극적인 각 단체에의 참가 및 시연을 바탕으로 한 작업의 결과라 할 수 있다.

(4) EDCF

디지털 시네마의 기술과 시장성, 내용과 관련된 부분들에 대한 유럽인들의 관심 분야에 중점을 둔 모임으로 영화 이외의 콘텐츠 배급도 고려하는E-Cinema(Electronic Cinema)에 중점을 두고 있다. EDCF(European Digital Cinema Forum)에서도 SMPTE와 유사하게 Mastering, Image Compression, Transport/Delivery, Security, Theater System, Audio, Projection System, Server System 등의 그룹으로 나누어 디지털 시네마 표준화를 진행하고 있다. 특히 < 1>과 같이 서비스가 요구하는 기술의 레벨을 분리하여 디지털 시네마 콘텐츠가 다양한 서비스 환경에서 적용될 수 있도록 기술개발이 이루어지고 있다[6].

 (5) 기타 표준화 활동

ITU-R SG6 TG6/9 Task Group에서는 20023월에 디지털 시네마 표준을 위한 태스크 그룹을 추진하였으나, 할리우드를 중심으로 한 미국 영화계의 디지털 시네마에 대한 반발로 디지털 시네마가 아닌 Large Screen Digital Imaginar(LSDI)로 조정하였으며, 여기서 LSDI HDTV 기술을 기반으로 한 대형 스크린에 의해 개선된 시청각 체험에 관한 기술로서 영화와는 또 다른 것으로 정의하였다[7].

한편, MPEG에서는 2001년부터 디지털 시네마를 위한 멀티미디어 규격에 대한 연구를 Digital Cinema Adhoc 그룹에서 논의하기 시작하여, Archiving Delivery에 대한 요구사항을 정리하였다[8]. SMPTE EDCF는 디지털 콘텐츠 제작, 전송 및 배포, 상영의 모든 요소에 관심을 두고 있고, MPEG은 주로 전송과 배포에 중심을 두고 있다.

DAVIC의 목표는 디지털 미디어 데이터를 전송하기 위해 필요한 인터페이스와 프로토콜 오픈 규격을 제정하기 위하여 시작되었다. 그러나 IP 기반으로 네트워크가 통일되고 대부분의 서비스가 IP 기반으로 움직이자 적용대상이 불분명해져 결과적으로 유명무실한 규격이 되었으나, DAVIC에서는 (그림 2)와 같이 디지털 미디어를 전송 및 분배하기 위한 개념모델을 정의하고 있으므로 디지털 시네마를 위한 송수신 시스템의 상위레벨 설계 시 참조모델로 삼을만 하다[9].

3. 디지털 시네마 기술 특성 분석

디지털 시네마를 위한 요소 기술은 콘텐츠의 처리흐름에 따라 저작, 배급 및 상영 기술로 나눌 수 있으나, 본 고에서는 배급 및 상영 기술 중심으로 각각의 기술 특성을 분석한다.

. 요소 기술

(1) 저작 기술

영상 및 음향 데이터와 메타데이터를 획득하고, 동기를 맞추는 기술로서 전송 이전단계에 해당한다. 촬영 및 녹음을 통해 얻은 영상 및 음향 데이터는 압축하지 않은 채로 저장하되 필요에 따라 색보정 과정 등을 거친다. 메타데이터는 XML(extensible markup language) 등을 이용해 기술한다.

(2) 배급 기술

저작한 영화 콘텐츠를 상영 시스템으로 전달하는 기술로서 음향 및 영상 데이터를 압축하고, 콘텐츠에 접근할 수 있도록 허가 받지 못한 사람들로부터 콘텐츠를 보호하기 위한 수단을 제공하는 기술도 포함한다.

미디어 압축

디지털 시네마를 위한 마스터 데이터의 압축율은 HDTV 방송에 사용하는 15~20Mbps보다 훨씬 높은 40Mbps 이상의 압축률 및 무손실 압축과 양방향 호환성을 보장해야 한다. 또한 경제적이면서도 개방형 표준이어야 하고, 다른 시스템 요소들과 호환성을 유지해야 한다.

디지털 영상의 다양한 응용에 대한 비트율을 살펴보면, 압축되지 않은 디지털화된 HD급 오리지널 필름은 1.5Gbps가 필요하고, 디지털 에디트 마스터는 140~270Mbps가 필요하고, archiving할 때는 60~80Mbps가 필요하다. 디지털 시네마 릴리즈 마스터는 35~45Mbps가 필요하다. 반면에 HDTV 방송은 15~20 Mbps, 고화질 SDTV 4~10Mbps, 일반 SDTV 2~6Mbps, 인터넷 비디오 스트리밍은 2Mbps 이하의 데이터율이 필요하다.

디지털 시네마가 보편화되기 위해서는 방송과 마찬가지로 막대한 양의 영상 데이터를 저장하고 전송하기 위한 방법이 고려되어야 한다. 그러나 디지털 시네마는 고선명 방송보다 더 큰 화면을 지향하므로 많은 데이터가 필요하기에 압축은 필수적이라고 하겠다. 압축되지 않은 극장 해상도의 두 시간짜리 디지털 영화는 초당 15억 비트(1,920(W)×1,080(H)×30bits/pixel×24 frames/second)가 필요하고, 이는 DVD 비디오 데이터율의 약 300배에 달하는 것이다. 이러한 막대한 데이터는 오디오를 포함하지도 않은 2간짜리 프로그램을 위해 1 3천억 바이트가 요구된다.

영상을 디지털로 표현할 때 비트율을 줄일 수 있는데, 이는 영상이 하나의 프레임 안에 공간적인 잉여정보(spatial redundancy information), 동영상에서 연속되는 프레임간의 시간적인 잉여정보(temporal redundancy information), 그리고 인간의 시간 특성에서 오는 색차 신호에 대한 둔감성을 이용하는 것이다. 디지털 시네마를 위한 압축 알고리즘의 주요 특징은 화질을 유지하면서 적정 비트율로 압축해야 하고, 다양한 영화 형식을 위해 scalability를 지원해야 한다는 것이다. 또한 보안을 위해서 저렴하고 작은 복호기를 디지털 프로젝터 안에 설치하여 암호 해독기와 연동해야 한다.

디지털 시네마의 영상데이터의 압축에는 DCT(Discrete Cosine Transform) 방식과 wavelet 방식이 있다. 전자가 보다 보편적인 방식으로서 영상데이터를 화소 영역(domain)에서 주파수 영역으로 변환하여 잉여정보를 제거한다. 이러한 DCT 기반의 접근방법에서 발생할 수 있는 문제로는 blocking artifact, mosquito artifacts, motion artifact등이 있고 이를 완화하기 위해 wavelet 방식을 이용한 압축방법이 연구되었다. wavelet는 직교신호(orthogonal signal)의 일종으로 디지털화된 영상의 효율적인 주파수 영역의 표현 방법이다. wavelet을 이용한 압축 방식은 wavelet의 연속적으로 높아지는 고주파수의 wavelet과 분할된 작은 영상을 사용 가능한 비트율을 가지고 근사화된 영상을 만드는 것이다. wavelet 알고리즘에 의해 발생하는 artifact DCT 기반의 알고리즘에서 발생하는 blocking artifact 왜곡보다는 압축률이 높을수록 aliasing effect에 의해 영상이 부드러워지거나 blur 현상을 일으킨다.

디지털 시네마 압축 방식과 DTV 방축방식의 차이점은 DTV는 상대적으로 작은 스크린에서 시청자가 기존의 아날로그 TV보다 높은 화질을 유지하면서, 수용할 수 있는 왜곡 허용하는 범위 내에서 압축을 수행되어야 한다. 반면, 디지털 시네마는 오늘날의 필름영화의 화질 및 해상도 또는 그 이상의 화질 및 해상도를 유지하면서 압축이 수행되어야 한다. DTV는 색신호의 표현에 있어서 4:2:0, 4:2:2 또는 4:4:4를 사용하지만 디지털 시네마는 4:4:4의 색신호의 표현을 사용한다. 또한 DTV는 신호의 범위가 8비트이지만, 디지털 시네마는 적어도 10비트 이상을 지향한다. 압축률에 있어서는 DTV 100:1 이상의 높은 압축률을 요구하지만, 디지털 시네마는 최대 40:1의 상대적으로 낮은 압축률을 요구한다.

한편, DCI에서 제시한 규격에는 오디오 압축을 담당하는 블록이 functional block diagram에서 빠져 있는 등 이미지 압축을 제외한 압축방법에 대한 논의는 거의 이루어지지 않고 있다.

콘텐츠 보호

영화가 디지털 시네마 Master로 변환되어 압축된 후에는, conditional access system(CAS)을 위해 다양한 콘텐츠 보호기법이 사용된다. Conditional access group은 암호화를 이용한 content protection, conditional access, key management, watermarking, fingerprinting, audit trail 등을 다루고 있고, 이러한 방법은 스튜디오에서 함께 이루어지거나, 극장주, 배포자, 설비 제조자, 보안전문가 들에 의해서 개별적으로 수행될 수 있다. 법적인 보호를 위해서는 watermarking fingerprinting과 같은 허가 받지 않은 사용의 검출을 위한 방법의 강제 사용이 필요하며, 이것은 허가되지 않은 사용을 직접 막는 것은 아니지만 콘텐츠 고유의 소유권을 명시한다.

전송(distribution/delivery)

영화가 압축되고 암호화 된 후에는 디지털 시네마 transport/delivery 시스템은 디지털 콘텐츠를 소유자나 배급자로부터 상영자로 전송해야 한다. 이때 전송되는 디지털 콘텐츠는 디지털 파일의 형태로 만들어진다. 이러한 전송 시스템은 두 가지의 일반적인 방법이 있다.

첫번째는 물리적인 미디어를 이용한 방법이다. 이 방법은 DLT 테이프와 같은 자기 미디어 또는 DVD-R과 하드디스크와 같은 광학미디어 등의 물리적으로 제거 가능한 미디어를 사용한다. 두번째 방법으로는 전자 전송방법과 같은 가상 방송 시스템의 형태라고 할 수 있으며, ATM이나 SONET 같은 고속 통신 방법이나 광케이블 위의 IP 네트워크 같은 지상망을 통하여 데이터를 전송한다. 국가 또는 대륙간의 통신을 위해서는 위성망을 통한 전송도 고려된다. 그러나 현재 일반적으로 사용되는 인터넷은 디지털 시네마 데이터를 전송하는 데 현실적이지 못하다.

전송 시스템에서 디지털 시네마의 배급에 대한 요구사항은 신뢰성, 투명성, 페이로드 용량, 대역폭 계위성(bandwidth scalability), 시간에 대한 민감도(time sensitivity), 멀티캐스트 지원 등이다.

(3) 상영

최종 상영을 위해서는 저장 및 이를 관리하는 theater 시스템과 projection 시스템이 필요하다.

Theater 시스템(Storage & Playback)

디지털 콘텐츠가 물리적 방법을 통하여 극장으로 전송되면, 디지털 콘텐츠는 적어도 허가 받은 기간 동안 상영되기 위해 저장되어야 한다. 여기서 자기 테이프나 광학 디스크와 같은 형태의 로컬 저장장치를 통해 저장 가능하며, 다른 방법으로는 서버-클라이언트 구조를 가지고 디지털 콘텐츠가 관리되는 것이다.

극장의 관리 시스템은 조절 콘솔(operational consoles), 상태 감시, 극장 자동제어 기능을 가지고 있으며, 전체 극장 시스템의 중앙 제어시스템의 역할을 수행하며, 전체 디지털 콘텐츠 상영을 위한 극장의 주요 구성요소는 (그림 3)과 같다.

Projection 시스템

디지털 시네마 Master를 상영하기 위해서는 고화질의 전자 프로젝션 시스템이 필요하다. 전자 데이터를 상영하기 전에 암호화하고, 압축한 데이터를 복원하여 프로젝션 시스템에서 사용할 수 있는 형태로 변환한다. 프로젝션을 위한 디스플레이 속성은 프로젝션 시스템의 가장 중요한 고려사항으로서 중요한 속성은 다음과 같다.

- 일반적인 극장에서 사용되는 모든 스크린의 크기에 대하여 최소 밝기는 12 ft-L full white이다.

- 스크린 위의 백색 영상을 투사했을 때의 컬러의 온도는 스크린의 어느 위치에서도 30K 이상의 변화가 없어야 한다.

- 프로젝터는 최소한 1.85 또는 2.39:1 aspect ratio의 일반적인 두 가지 시네마 형식을 디스플레이 할 수 있어야 한다.

- 스케일링과 재표본화(resampling) 화소로 생기는 시각적 장애는 최소 시청거리에서 드러나지 않아야 한다.

- 프로젝터는 최소한 24Hz의 프레임율을 지원해야 한다.

- 디지털 시네마 장비와 시스템은 10,000:1 sequential contrast ratio를 수용하도록 설계되어야 한다. 프로젝터는 DCDM의 동적 범위와 contrast를 프로젝터의 동적 범위와 contrast로 변환할 수 있어야 한다.

디지털 시네마 프로젝터의 최소 디스플레이 특성은 수직으로 1K의 화소이고 수평으로 2K의 화소이다. 화소의 개수를 셀 수 있는 오늘날에는 디지털 시네마의 구현을 위해서는 4K, 2K의 화소를 수용할 필요가 있다고 논의 중이다.

오디오 시스템

오디오 시스템은 압축이 풀린 디지털 오디오 데이터를 받아 아날로그 신호로 변환하고 적절한 스피커로 관객에게 소리를 전달하는 기능을 수행한다. 16채널의 오디오 데이터를 재생할 수 있어야 하며 최소한 5.1 형식의 오디오를 지원해야 한다.

4. 결론 및 전망

디지털 시네마는 영화 콘텐츠와 연동하는 디지털 방송이나 패키지미디어를 포함하여 영상산업에 큰 산업 구조의 변화를 가져올 것으로 여겨진다. 이러한 구조변화 가운데, 한국의 디지털 콘텐츠 산업을 글로벌 스케일로 성공시키기 위해서는 디지털 영상제작, 디지털 배급, 디지털 상영시스템에 대하여 제작, 배급 상영관 등의 영화 관계기관을 시작으로 하여 방송미디어, 네트워크 배분기관 등 각각의 분야에서 글로벌 표준으로 확립하는 것이 중요하다.

디지털 시네마가 단순히 고선명TV 혹은 기존영화의 화질을 재현하는 것은 별 의미가 없으며, 그보다 완전히 새로운 수준에 도달해야 한다. 따라서 디지털 시네마를 단순한 필름으로부터 디지털에의 전환이 아니라, 디지털화에 의하여 생겨나는 제작스타일, 배급방법, 흥행방법, 새로운 비즈니스모델이 제안되어야 한다.

디지털 시네마는 우리나라가 주력으로 하고자 하는 디지털 홈, BCN(Broadband Convergence Network) 등과 어울려 광대역 네트워크의 킬러 애플리케이션으로서 산업정책, 문화정책에서 매우 큰 의미를 가질 것으로 판단된다. 세계 유수의 네트워크 환경을 구축하고 있는 우리나라에서도 일본이나 미국에서의 활동에 대응하는 단체를 설립하거나, 연구개발에 대한 적극적인 투자로 엔터테인먼트 시장의 주류인 영화관련산업을 타국에 내주는 일이 없도록 하여야 하며, 국제표준 기술의 확보와 동시에 개발기술의 검증 및 비즈니스 모델의 개발이 필요하다.

<참 고 문 헌>

[1]    T. Harris, How Digital Cinema Works, http://entertainment.howstuffworks.com/digital-cinema.htm.

[2]    CREDIT SUISSE FIRST BOSTON Corp., Digital Cinema : Episode II, 25p., 2002.

[3]    Digital Cinema Business Models: The Global Outlook, Screen Digest Ltd., 2003.

[4]    삼성경제연구소, 21세기 성장엔진을 찾아라, 2000.

[5]    DCI, Digital Cinema System Specifications v. 3.01(Draft), Dec. 2003.

[6]    http://www.digitalcinema-europe.com/: European Digital Cinema Forum.

 [7]   http://www.itu.int/ITU-R/study-groups/rsg6/rtg6-9/index.asp: ITU-R LSDI.

[8]    ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11, 2002, Digital Cinema Requirements, QG 11 Document N5328, Awaji, December, 2002.

[9]    DAVIC 1.2 Specification Part 2, System Reference Models and Scenarios(Technical Report).

 


출처 : 주간기술동향 제1176호


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